Forces en présence : effectif : 25-30joueurs
Groupe d'élite recon (à déterminer selon loadout majoritaire dans le groupe : delta, spetnatz, berets verts, sas, etc...ou meme mercs déparaillés) : 5 à 10 joueurs
Forces d'occupation (déparaillé ou non) : 20 joueurs
Composition des équipes : Groupe recon :
1 chef (décide de la stratégie à adopter...peut demander l'avis des autres ou pas).
1 medic (peut soigner tous ces joueurs sauf lui 1 fois par tete)
1 équipage sniper spotter (2joueurs, donc) maximum (le spotter peut etre remplacé par n'importe quel membre de l'équipe, sauf chef et médic. Le sniper une fois éliminé ne peut pas etre remplacé).
Hommes de rang pour completer le groupe. UN des hommes de rang peut remplacer son aeg classique par une réplique lourde (ammobox pleine, puissance 350fps ou -). Le servant de réplique lourde une fois éliminé ne peut pas etre remplacé.
Groupe forces d'occupation :
1 chef (décide de la stratégie à adopter...peut demander l'avis des autres ou pas).
1 QG (deux joueurs, représentant des consultats, experts ou autre, peu habitués au terrain)
2 convoyeurs
2 éclaireurs
Hommes de rang pour completer le groupe. Les convoyeurs et éclaireurs éliminés peuvent etre remplacés par des hommes du rang de maniere illimitée.
Pas de medic, pas de sniper (réplique 400fps avec optique de visée).
UN des hommes de rang peut remplacer son aeg classique par une réplique lourde (ammobox pleine, puissance 350fps ou -). Le servant de réplique lourde une fois éliminé ne peut pas etre remplacé.
Equipement autorisé :
munitions : groupe Recon : 300billes par tete, tout type de magazine (10x30 low cap, 3midcap, 1hicap, etc...), pour toute la durée du scénario. Si un joueur se retrouve sans billes, il peut se déclarer éliminé ou tenter le out vocal uniquement (de 1 à 5metres de distance, pour simuler un lancement de couteau ou étranglement simulé par exemple).
CONTACT PHYSIQUE OU TOUTE FORME DE VIOLENCE (jet d'objets par exemple) INTERDIT.
groupe forces d'occupation : tout type de magazine, 100 billes par tete, renouvellable (lire la suite).
lanceurs (par tete) :
groupe recon :
1 aeg full -350fps ou 1 aeg semi -400fps (sauf medic et sniper)
1 backup type pistolet maximum de puissance raisonnable (CR) (groupe entier)
1 bolt (uniquement sniper).
1 réplique lourde (optionnel, un seul exemplaire, voir plus haut)
grenades ou mines : à determiner
Groupe forces d'occupation :
1 aeg full -350fps ou 1 aeg semi -400fps (sauf chef, QG)
1 backup type pistolet maximum de puissance raisonnable (CR) (uniquement chef et QG)
1 réplique lourde (optionnel, un seul exemplaire, voir plus haut)
Radio :
Groupe recon : nombre illimité
Groupe Forces d'occupation : 1 radio pour chef qg, une radio pour éclaireurs, une radio pour convoyeurs. (3 radios au total). Si un ou plusieurs joueurs sont éliminés, les radios sont pretées au remplaçants éventuels.
Reconnaissance visuelle des participants
Groupe Recon :
brassard coloré pour tous les membres de l'équipe (sauf le sniper)
brassard blanc marqué "croix rouge" pour le médic
note : le médic transporte également assez de bandages (brassards blancs sans marquage) pour chacun des membres de l'équipe (sauf lui).
Groupe force d'occupation :
pas de brassard pour les hommes du rang
brassard blanc marqué "QG" pour le chef et les 2 membres QG
brassard marqué "MP" pour les 2 convoyeurs
Pour les deux équipes :
marquage (scotch ou autre sur le bout du canon) sur les répliques aeg bloquées en semi (entre 350-400fps).
Meneurs de jeu/PNJ : gilet fluo type sécurité routiere
Role des chefs de groupe et meneurs de jeuGroupe Recon : le chef décide du déploiement de son équipe (en concertation ou pas...A l'équipe de la jouer comme ils veulent), et de la priorité des objectifs (objectifs : voir plus bas).
Est responsable du comportement de ses joueurs. En cas de manque de fairplay, higlanderisme avéré d'un de ses joueurs (ou lui meme), c'est au chef de jouer le jeu et de recadrer ses joueurs, ou d'indiquer les manquements aux meneurs de jeu si besoin est.
En cas d'élimination du chef, à l'équipe de s'autogérer.
Groupe force d'occupation :
Décide des convois (départ ou retour)
Décide de la défense de sa base et du dépot de munitions (répartition des joueurs)
Décide du déploiement des éclaireurs (départ ou retour)
Est responsable du comportement de ses joueurs. En cas de manque de
fairplay, higlanderisme avéré d'un de ses joueurs (ou lui meme), c'est
au chef de jouer le jeu et de recadrer ses joueurs, ou d'indiquer les
manquements aux meneurs de jeu si besoin est.
Meneurs de jeu :
Veillent à la compréhension du jeu et du scénario, son début et sa fin, ou son interruption (accident, civil sur le terrain, etc...).
Veillent au rythme du scénario, à la completion des divers objectifs de jeu, et au bon déroulement des mécanismes de regles spéciales (médic, convoi, QG en particulier)
Surveillent le fairplay et le comportement des joueurs. Ils peuvent se concerter entre eux, avec les chefs de groupes, voir les responsables assos en présence.
NE SONT PAS : des flics, des larbins, ou des gars à votre service.
Systeme de blacklist : En cas de manque de fairplay (comportement violent, insultant, volonté manifeste de tricher, de saboter le scénar, etc...) ou d'highlanderisme averé et volontaire, les meneurs de jeu noteront la personne (comme pour un carton jaune).
Aprés partie et concertation (chefs de groupe, responsables assos, meneurs de jeu, et cela via irl, MP, email, telephone ou autre), A FROID, les joueurs concernés pourront etre blacklistés (interdits de jeu) pour une ou plusieures parties (voir définitivement) organisés par la meme structure organisant le scénario.
LE BUT D'UNE PARTIE EST DE S'AMUSER, S'EVADER : PAS DE MESURER LES QUEQUETTES.
OBJECTIFS DU SCENARIO :
Groupe Recon : Objectifs principaux : 1) obtenir des informations sur le camp des forces d'occupation. Troupes et matériel en présence, photo des responsables (chef, membres QG). Photos, notes, plans, etc... Pour simuler cela, un item (documents, machine, etc...) seront présents sur le terrain à un point précis. Cet item devra etre en possession d'un des joueurs de l'équipe Recon (=placé sur le joueur) qui devra alors rester en jeu durant une période determinée (à étudier).
Une fois cette période terminée, l'objectif est considéré comme atteint meme en cas d'élimination du porteur (pour simuler un transfert de données sattelitaire).
Si le joueur porteur est eliminé avant la période obligatoire, il posera l'item sur le sol. Un des ses équipiers peut le ramasser et recommencer le décompte.
L'item peut etre également ramassé par l'enemi, il est alors considéré comme détruit immédiatement, et l'objectif est annulé.
2)Ramener au moins 1 membre "vivant" pour débriefing au point d'extraction avant la fin du jeu (chronométré).
Objectifs secondaires : 1)Détruire le dépot de munitions. Le groupe des forces d'occupation est limité en munitions. Installé à la va vite, et exsangu par des mois de conflit, le camp principal dépend d'un dépot de munitions à l'arriere du front pour etre ravitaillé.
Le chef du camp a organisé des navettes par convoi, pour ramener au compte gouttes les munitions que son état major veut bien lui laisser pour tenir sa position. Le groupe Recon, par ses services d'espionnage, connait le chemin emprunté par ces convois, généralement mal armés et en faible effectif. Le dépot de munitions est lui aussi peu protégé, du fait des moyens limités des forces d'occupation, qui doit combattre sur plusieurs fronts à la fois et proteger ses bases.
L'état major du groupe Recon verrait d'un trés bon oeil la destruction de ce dépot vital aux forces d'occupation dans la région, mais cela reste un objectif secondaire et optionnel.
D'un point de vue "stratégie de terrain", limiter les défenses de l'ennemi en le privant de ses ressources en munitions (rappellez vous que l'ennemi n'emporte que 100billes par tete, et ne peut pas faire de reserves) peut également etre un bon plan pour faciliter le succés des autres objectifs...
Pour détruire ce dépot de munitions, le groupe Recon devra plastiquer un point du périmetre (à determiner). Une fois la charge posée (item fournit par l'orga pour representer l'explosif), et les joueurs du groupe à l'abris (= en dehors du perimetre determiné), le dépot est considéré comme détruit.
Les joueurs du groupe recon peuvent inflitrer ce périmetre ou procéder à un assaut, à leur préférence.
UNe fois cet objectif détruit, les forces d'occupation ne peuvent plus se ravitailler en munitions et devront faire avec leurs emports jusqu'à épuisement. 2)placer une balise IR de frappe aérienne sur le camp ennemi. Un autre objectif ambitieux (mais optionel) est le placement d'une balise IR (item fournit par l'orga) dans le périmetre du camp enemi (à determiner). L'état major compte beaucoup sur cela pour fournir une porte de sortie radicale au conflit dans la région. Cela reste un objectif secondaire, la frappe aérienne etant seulement pour le moment une option, car l'état major ne sait pas si le camp renferme des civils ou des otages ou autre bouclier humain. Mais dans le doute...
Les joueurs du groupe recon peuvent inflitrer ce périmetre ou procéder à un assaut, à leur préférence.
Une fois la balise placée, l'objectif est considéré comme atteint. l'ennemi ne peut neutraliser la balise.
3) éliminer tout ou partie des responsables (membres QG, chef). L'état major sait qu'en plus du chef de guerre présent, des dignitaires indeterminés (scientifiques, responsables politiques, espions) sont présents sur le camp ennemi. En tant que groupe d'opérations secretes, leur élimination sera bien considérée par votre hierarchie...
Les joueurs du groupe recon peuvent inflitrer ce périmetre ou procéder à un assaut, à leur préférence.
Groupe Force d'occupationObjectif principal : Eliminer l'ensemble de l'équipe Recon.
Objectif secondaire : 1)Empecher l'équipe Recon d'atteindre ses divers objectifs
2)Assurer au moins un convoi de munitions.
Objectifs spéciaux : Reservé aux membres QGREGLES SPECIALESGroupe Recon : Fonctionnement du médic : Le médic porte un sac de bandages (linges blancs). Le nombre exact correspond au nombre de membres de son équipe , moins lui meme.
Un joueur de son équipe mis OUT pour la premiere fois s'arrete de jouer et s'assoit par terre et ne peut plus bouger. Sa réplique doit etre mise visiblement hors de jeu, posé à coté de lui par exemple, ou dans le dos, etc... (pour bien montrer qu'il est hors jeu). Un enemi le voyant doit immédiatement comprendre qu'il n'est pas en face d'un joueur en position tactique mais bel et bien d'un joueur hors jeu.
Le médic peut alors aller à la rencontre du joueur, et doit lui poser (nouer) un bandage visible sur le corps du joueur (tete, bras, jambes).
Le joueur peut alors reprendre la partie normalement en conservant le bandage. S'il est sortit à nouveau, il est éliminé défintivement.
Tant que le médic n'a pas posé le bandage, le joueur blessé est hors jeu et ne peut pas bouger. Il peut cependant appeller (radio ou cri) et donner des indications stratégiques à son équipe. En état de choc, il ne peut pas combattre.
Si le médic se fait sortir, l'équipe Recon ne peut plus se faire soigner. Tous les joueurs sortis aprés l'élimination du médic sont automatiquement éliminés définitivement.
Groupe Force D'occupationFonctionnement du dépot de munitions : Avant jeu, chaque joueur du groupe Force d'occupation se verra fournir un sac plastique avec un feutre. Il notera son pseudo, et posera autant d'emport (lowcap ou midcap) que souhaité, prét à etre utilisé dans ce sac. Pour les hicap, cas particulier, des speedloaders de 100billes remplaceront les chargeurs (tolérance pour les hicaps chargés de 100billes si pas de speedloader dispo, vérifiés par l'orga).
Tous les sacs seront disposés dans une caisse dans un endroit determiné de la map. Cela constitue le dépot de munitions.
Fonctionnement du convoi de munitions : Deux joueurs du groupe sont désignés comme convoi de munitions. Le chef peut décider librement (ou en concertation avec ses joueurs, à vous de voir et de gérer votre chaine de commandement) d'envoyer ces deux joueurs chercher des munitions au dépot.
Seules contraintes : L'équipe ne peut pas faire de reserves. Ainsi, chaque joueur ayant terminé ses 100billes devra poser son ou ses chargeur vide à un emplacement determiné du camp, équipé d'un carnet et d'un crayon.
Il ne pourra demander un réapprovisionnement limité à 100billes. Chaque joueur du groupe de force d'occupation ne devra jamais avoir plus de 100billes sur lui.
MAIS il est possible d'anticiper un réapprovisionnement. Si un joueur arrive sur ses dernieres billes, il peut faire une demande de nouvelles munitions avant d'avoir finit son emport. Par contre, une fois les munitions arrivées au camp, s'il lui reste des munitions elles sont considérées comme perdues et échangées avec le nouvel arrivage (selon les regles expliquées).
Le joueur pose son/ses chargeur, note son pseudo/nom et le type de munitions à remplacer sur une feuille unique du carnet (une feuille par convoi).
Par exemple, il marque "rice - speedloader" Ce qui signifie que Rice a besoin de 100billes pour son hicap, sous la forme d'un speedloader de 100billes.
Autre exemple : "michmich -3 lowcap" ce qui signifie que Michmich a besoin de 3 lowcap de 30billes.
Quand le chef de groupe décide d'envoyer le convoi, les deux convoyeurs prennent la feuille du carnet, et partent chercher les munitions en se référant aux pseudo et aux indications. Un meneur de jeu au dépot de munitions (ou à défaut, suivant le convoi) vérifiera le chargement.
En cas d'interception et d'élimination des membres du convoi : chacun des joueurs du convoi transporte plusieurs drapeaux (foulards). Ils doivent poser leur cargaison (sac à dos par exemple) sur le sol, prés d'un arbre ou autre, et poser un foulard à hauteur d'yeux sur le plus proche branchage ou autre.
CETTE CARGAISON EST PROVISOIREMENT PERDUE. Les convoyeurs attaqués en cours de convois et mis OUT ne sont jamais éliminés. Ils rentrent à la base (dans une posture neutre type "out" classique) sans les munitions, et peuvent reprendre leur position d'homme du rang (sous les huées de leur camarades
) dans tous les postes SAUF chef et QG.
Il n'est pas possible de lancer un
nouveau convoi vers le dépot de munitions tant que la cargaison n'est pas récuperée. Cela afin d'éviter l'antijeu (reserve) et de faciliter la comptabilité. Le chef peut par contre désigner un nouveau
convoi de récupération dés que les joueurs éliminés sont revenus au camp (renvoyer les meme ou d'autres). Ils devront récuperer la cargaison perdue (repérable grace au drapeau laissé). Mais bien sur, le drapeau est visible des deux camps...(symboliser un piegage de route, une embuscade, etc...).
Les membres du groupe Recon peuvent pieger une cargaison perdue. Ils placent alors un foulard spécial (tete de mort) indiquant que la cargaison a été piegée et détruite. Elle reste en place mais est définitivement perdue pour le groupe Force d'occupation, qui peut alors lancer un autre convoi "classique".
Il est possible de s'échanger des munitions dans le meme groupe de jeu.
Le convoi passera obligatoirement par plusieurs "keypoints" (simulant une route, un chemin de fer, etc...). Chaque keypoint sera équipé de marqueurs que le convoi devra récuperer. Le reste du chemin est la discrétion du convoi. Mais rapellez vous...On vous attend au camp.
Note stratégique : ces cargaisons pouvant etre perdues...C'est au chef de groupe de décider s'il prefere faire peu de gros convois ou plusieurs petits.
Fonctionnement du groupe d'éclaireurs : Le chef de groupe, comme pour le groupe de convoyeurs, pourra désigner deux éclaireurs. Les éclaireurs attaqués en cours de mission et mis OUT ne sont jamais éliminés. Ils rentrent à la base (dans une posture neutre type "out" classique), et peuvent faire leur rapport et reprendre leur position d'homme du rang (sous les huées de leur camarades
) dans tous les postes SAUF chef et QG.
Il n'y a jamais plus de deux éclaireurs sur le terrain.
Ces deux éclaireurs sont libres de se déplacer uniquement sur des chemins balisés (à determiner). Ce sont des hommes en ronde, non des inflitrateurs. Leur objectif est d'obtenir des informations pour la protection du camp et de donner l'alerte avant tout.
Les éclaireurs NE PEUVENT PAS ENGAGER l'équipe adverse, mais peuvent riposter. En cas de confrontation, ils doivent chercher à regagner leur camp de base pour débriefing. L'usage de radios vers le camp de base est autorisé.
Fonctionnement de la répartition stratégiqueLe chef de groupe peut répartir au maximum 1 tiers de ses effectifs d'hommes du rang à la défense du dépot de munitions.
Le chef de groupe peut tout à fait désigner un intendant pour gérer les besoins en munitions et simplifier l'organisation.
Les hommes du rang (hormis éclaireurs et convoyeurs) ne peuvent s'éloigner d'un périmetre pré établit autour du camp principal ou du dépot de munitions (à déterminer).
Fonctionnement du groupe QG et du chef de guerreCes joueurs ne disposent que d'une réplique de poing. Ils ne peuvent pas sortir à découvert.
DEPLOIEMENT
Groupe ReconL'équipe rentre (hélico, bateau, etc...) par un point d'entrée/sortie hors de portée et de vue de l'ennemi.
Les membres de groupe sont libres de se déplacer sur toute la carte, et d'adopter les formations (ou l'absence de formation!) qu'ils souhaitent.
Une fois l'objectif principal accomplit, ils doivent se replier au point d'entrée/sortie. Une fois arrivés à cette zone neutre, ils sont déclarés comme extraits et le jeu se termine (meme si il reste du temps au chrono).
Sans cette extraction d'au moins un des joueurs de l'équipe, tous les objectifs accomplis sont nuls.
Un seul joueur en jeu arrivé au point d'extraction aprés avoir accomplit l'objectif principal suffit à accomplir la mission. Plus de la moitié des effectifs en jeu au point d'extraction aprés avoir accomplit l'objectif principal représente un succés total digne de Chuck Norris
Groupe Force d'occupationL'équipe est déployée dans un périmetre restreint autour des zones "camp de base" et "dépot de munitions".
Ils ne peuvent sortir de ce périmetre (sauf regles spéciales pour certains membres, voir plus haut).
Si l'équipe Recon accomplit sa mission principale, l'équipe force d'occupation sera autorisée à poursuivre le groupe pour empecher leur fuite. Les meneurs de jeu indiqueront le top départ de la poursuite.